简介
悬线Proj. 的命名空间为 csch
概述
这是一个杂糅的长线运营式地图。由角色扮演向 PVE 和小游戏式 PVP 构成,由「角色卡」的养成统一。
玩家本身可能会设置玩家等级和积分等属性,但大部分构筑内容都分布在角色中,保存在角色卡物品里。
游戏内容由一个个「场景」构成,场景可以看做一个章节式关卡、副本或小游戏房间。包括场景地图、场景玩法系统等在内的内容,暂时称之为「场景模组」。
使用角色卡参与场景,可以获得角色成长和物资作为奖励。
角色卡可以用作长线培养玩角色养成类 RPG,也可以投入 PVP 或肉鸽等玩法中作为快销品,快速开启一局游戏。
在游玩人数较多的情况下,PVP 可以成为主要玩法。
像我这样的手残玩家,可以先跑几个场景。在角色强度叠加手部乘区,能够达到甚至超越当前 pvp 环境的主流水平后,再下场玩 pvp。
开发环境
软件和工具
游戏版本为 1.21.10
推荐使用 VSCode + ssh 进行开发。
数据包开发直接 ssh 连接花庭后台。服务器地址为
- ipv6 - vcsofficial.site
- ipv4 - sch.vcsofficial.site
- 柚子(用于转发的草籽服务器)的带宽有限,根据之前团建的经验, IPv4 的转发服务器只能容纳 34 个人同时游玩,尤其是游戏开始时触发的群体性区块加载事件,45 个人时会直接把某个倒霉玩家挤下线。
- 因此建议如果有 ipv6 的话优先使用 ipv6 直连。一般近年新装的网络,非校园网的,都会有 ipv6 。如果没有可以看看路由器和光猫的设置。
- 工坊花庭服务器一般是常开状态,但柚子的 Nginx 服务有时会抽风。如果连不上可以看看工坊论坛和 ipv6 能不能连上,能就是转发问题。
资源包通过 Github 仓库 进行上传和分发。
图鉴:背景设定、资源、词条
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开发计划
开发阶段
早期开发阶段(第一阶段)
前期开发
调整前置和开发环境
进行核心系统的可行性论证及构造
- 角色的抽取、载入和状态变更
- 战斗机制和攻防算法覆写
- 物品动态管理
- 技能、属性和养成系统
- 地图管理和物理拟真
- 装置交互和魔法系统
制作主要场景的灰模(功能性原型)
主机
玩家主城。限时任务或特定场景组选择、快速游戏、车卡。
三津战场 - 斜岩水荡 St.1
/execute in csch-col:aidahimah/qt_aipeue-stage.1 run tp @s 0 0 0
实境场景(拟真),类似一个生存/冒险模式大世界的地块。会残留过往游戏的痕迹不完全刷新,但每次进入时都会有一些动态变更的内容。
可以用于开阔战场的 pvp,兼顾物资搜刮等玩法。死亡角色会被撕卡。
肉鸽原型 - 幻梦 St.1
提供高重复可玩性的玩法。角色只能从中获得技能等部分奖励,不能将其中获得的物资带回(或只能带回一小部分特殊道具)。
有可能使用与其他场景相独立的物品栏。
斗争领域 - 竞技场 St.1 ~ St.2
小场景无场地机制的 PVP,优胜者可以获得属性点,死亡角色会被撕卡。
解谜原型
Todo list
玩法层
资源层