箱庭式关卡设计是指一种游戏设计中的关卡类型,也被称为“沙盒关卡”或“自由关卡”。它提供了一个开放的、非线性的游戏环境,让玩家可以自由地探索和互动。在箱庭式关卡中,玩家通常可以自由选择任务、建造和定制游戏世界,以及与环境和其他角色进行互动。这种关卡设计强调玩家的自主性和创造力,使他们能够以多种方式完成目标或探索游戏世界,体验多样性1。
箱庭式关卡设计的核心特征
开放性:箱庭式关卡提供开放的游戏环境,玩家可以自由探索不同的区域和路径。
非线性:关卡设计不遵循固定的线性流程,玩家可以选择不同的路径和任务来完成目标。
互动性:玩家可以与环境和其他角色进行互动,影响游戏进程和结果。
自主性:玩家在游戏中拥有较高的自由度,可以自由选择如何完成任务和探索游戏世界。
创造性:鼓励玩家发挥创造力,通过不同的方式完成任务和探索。
箱庭式关卡设计的典型例子
[《精灵宝可梦剑盾》:玩家可以在广阔的世界中捕捉、训练和对战各种宝可梦。
[《超级马力欧奥德赛》:玩家在不同场景区块中探索、解谜和战斗。
[《空洞骑士》:具有典型的箱庭设计理念,玩家可以在游戏中自由探索和战斗。
[《刺客信条》:虽然常被归类为沙盒游戏,但其开放世界的特性也体现了箱庭设计的元素。
所谓『游戏性』、所谓『箱』。
从百度 AI 提供的定义来看,箱庭式关卡设计的重点在于「非线性与创造性」,也就是鼓励玩家自主探索,激发玩家的主动性、参与性。在我的定义中,『游戏性』就是「可交互性」,也就是玩家参与游戏、玩家与游戏系统或其他实体进行交互。所以也可以说是强调游戏性的游戏类型。
但是非线性应该还不足以形容『箱庭』。我觉得箱庭这个概念中,『箱』是很重要的。
箱是什么?我的答案是,一个静态的空间。一般来说,指的是小空间。它是小的、有限的、静态的。静态不是说像画一样一成不变,而是说它的一切细节都是提前设计好的,都是被作者的『意图』划定的。意图不是简单的目的,而是作者的「脑内建模」。换句话说,『箱』是一个小世界,或许带有很多分支,或许没有。但是有一件事是确定的:它的所有可能性,所有分支,都早已存在于作者的脑内地图之中。
要解释『箱』和『世界』(开放世界)的区别,我得引入一个概念——『构图』。你欣赏一副画的时候,「很显然」眼神是自由的,无所约束的。但是实际上,观察者的动线早就被画家的『构图』所暗示,所引导。这包括你先看脸还是先看屁股蛋,也包括你先看哪一个气泡框。你看不到它,但它无处不在,并且早在几百天前,数十年前就已经存在于作者的脑海中。你的动线早已被他的意图所规划。他可以设计所有的元素,来带给你最完美的体验, 同时不需要强行控制你。就像河谷与山涧。水是自由的,但是总是会流向最低、最深的去处。不需要用线牵着,不需要抽水机、涡扇去推动。
我称之为极致的『作者性』。
『箱庭』这个词中,『箱』代表静态空间,因此也就代表了作者性。
因为静态且密闭,所以作者可以塞入非常多的巧思。这使得一个好的箱庭能达到园林那种「看向任何地方都是一幅画」的效果。所有元素的摆布、交互性、事件分支和差分都在作者的框架下。比如空洞骑士,你随便打个墙,后面都可能藏着东西。「随处可见的彩蛋」就是一种『定式』。定式代表特定。由于『箱』有着静态且有限的特性,因此很多可交互的细节都是特定的,遍布孤例。所有你能看到的东西,甚至任何一个像素,可能都是高度定制化的。
而一个开放的世界显然不会存在『天然的』构图设计。就算有,也只是巧合。
简单来说,丰富的特质细节,充盈的引导暗示,满溢的作者性。这些构成了一个精致的「箱」,一个小园林,一个构建于计算机程序的精心造景。
『庭』与『箱庭』
相对于作者的『箱』,『庭』的内涵则是没有路标和急切而死板的目的性,容许玩家「闲庭信步」。我以前说过很多次,我很讨厌旅游「打卡」,或者说特种兵式出行。这在游戏中表现为行为的极致目的性。譬如速通之于 PVE ,上分之于匹配类 PVP。也就是说,「分奴」。我们可以将之称为『栈』,与之相反的正是『庭』。在『庭』中,玩家充分发挥了其自主性和主观能动性,同时也更好地参与进了游戏之中,与游戏程序共同完成了名为游戏的进程。这是玩家的创造性,可以称为『玩家性』。
作者性是过去未来时,是早已发生的预言,提前布局的创造性。而玩家性则是现在进行时,是不断变化的,不确定的创新性。
『箱』「定式之作者性」与『庭』「变式之玩家性」。其相融交合,互相接纳妥协而迸发生机之两仪式,即为『箱庭』。
玩家的行动看似自由(玩家参与构建),但是不管怎么乱窜,都逃不出作者性的五指山。
作者则要未卜先知的考虑到所有的情况,不让意图存在任何一块缺损,设计出完美的构图,才能使玩家既自由又不会一脚踩空。
这是恋爱一般紧密而不动声色的互相影响,需要从耳濡目染中体会和预测对方的心绪。
比如说我之前看 warma 的动物井视频,就能发现它有很多这样的片段。就,完全没什么引导,但是你可能会突发奇想:诶,这个飞盘,我能不能踩上去?
或者你扔出去之后发呆了一会儿,发现它居然会在两堵墙来回弹射。随便乱扔圈圈,发现它在楼梯边缘居然会往下滚,就想着能不能用来触发机关?
这是你「自己发现」的,但是其实全都是作者早都设计好的。
早就设计好,但是通过暗示(比如说谜题的摆放)或者其他方式(比如说不设置限制,让你乱玩),来引导你自行发现,这就是典型的箱庭(p.s.雨式定义)。
所以玩一个好的箱庭,会经常发出「天呐我是天才」和「天呐作者连这种情况都考虑到了」的感慨。
这就是我理念中箱庭模式的终极目标。