如题,最近在做地图。一个人闷头做太孤寡了,所以决定开个贴分享一下开发记录和设计思路。
一楼先放基本设计,不代表当前完成进度。
█『简介』
此地图暂命名为「悬线」。是一个多人玩法为主的持续更新地图。设计上以允许 16 人同时游玩为目标,但除非满人测试时 mspt 溢出,否则不进行优化。
悬线的核心机制是「角色卡」。玩家需要抽取随机属性的人物卡,并将人物卡插入对应场景的「部署器」来预备进入场景。
「场景」(暂定名)是一个单独的维度,可以视作副本或小游戏房间。
玩家进入场景后,会代入到角色卡中的角色,表现为切换属性、状态、物品栏等。
在大部分场景中,角色死亡后人物卡会销毁(撕卡),需要重新抽取。如果胜出,则可以得到属性点、物资等奖励。
(目前来说这张图的目标是能把鸽子院的群友拉进服务器玩,破除孤岛化。)
█『玩法』
悬线的核心是角色养成,可以支持多种玩法混搭。不同的场景可能有不同的玩法。
目前考虑主要以 PVP 和短线 RPG 为主。服务器内玩家多则可以玩 PVP,比较冷清的话可以玩玩 RPG 或小游戏。
除了传统的职业 PVP 玩法和 RPG ,这套设计框架理论上也可以兼容饥饿游戏、肉鸽、搜打撤等细化玩法。
所有玩法的收益最终会收束到角色养成资源上。撕卡机制的目的是增加可重复游玩性,希望能做到“随时开一把也没什么压力”,但也允许长线养成。如果把长线养成的角色投入 PVP 等高烈度的场景里,固然可能获得数值碾压的爽感,但一旦死亡,沉没成本也会比较高。所以 PVP 这一块,设计上最好的游玩方式是技术比较好的玩家开卡即玩,自认技术差一点的玩家则可以通过跑安全性比较高的 RPG 线等其他方式,通过数值弥补,达到目前场上的综合强度。
角色拥有种族、世界观、时间线、天赋、职业模板、属性、技能、学识、物品等参数。
一些场景可能对世界观和时间线参数有所限定。避免高魔打低魔的情况。这也意味着玩家需要考虑同时保有多个不同世界观 / 时间线的角色以游玩不同场景。
█『世界观与主要场景』
目前设计的主要场景有两个。
『主机』The host. -
||「设定」
对玩家来说,它的名字其实是「命运主机」。其表现为一个发着光的,细丝包裹着的光球。(暂时打算用紫色蛙明灯表示)。
主机具有时间混乱性,同时存在于全时间线,可以影响角色的命运。对于外界来说,主机是一个绝对中立的“背景板”和无感情的基础系统。能够维持旅站运转、收发任务悬赏、模拟场景等。
玩家扮演的身份是「引命人」,职责是藉由主机引导角色的命运。抽卡实际上是「建立缘线」,与有缘的角色建立联系。
||「场景介绍」
这个场景是玩家的主城,可以在这里抽取角色、调整角色卡、选择游玩场景等。
主机是一个前后连通的方盒子(还没做完),走到尽头后会回到前端(出生点)。
前端的正面是公告板,公告板左边的粒子喷泉是抽卡点,右键可以抽取一张角色卡。上方的光源方块粒子显示的是剩余抽取次数。在目前的开发版本中,抽取次数归零后过 15 秒会增加一次。
前端的左侧是去到「旅站」场景的大传送门,走进去之后自动代入为主手持有的角色,或最后一次扮演的角色。(暂不可用)
公告板的后方是车卡区,可以调整角色卡的属性等参数。
(↓目前刚做了抽卡和部署功能,甚至没封顶↓)

『旅站』The Station. -
||「设定」
旅站是是多个世界的交汇点,一个神秘的客运中枢。
旅站的主导者是「主机」,提供跨世界旅行、住宿、自由交易等服务。
||「场景介绍」
这个场景是角色主城,角色可以在这里恢复状态、交接任务、交易物品等。
主机场景的传送门,去到的是旅站的 F 区。目前的设计是第一层是站台,有火车、魔法马车等各种地面交通工具。站台边上是一个广场,有候车区、交易区、温泉旅店等。二楼则是魔幻型的飞行载具,比如我以前设定过的「乘蜥」。
因为缺少建筑美工所以目前还只是粗略设计一下功能分区的类型,之后大概会用灰色混凝土之类的临时搭个灰模,先满足功能。
玩家也可以从这里通过与载具或购票面板交互进入场景。
██『目前开发进度』██
█『场景』
「主机」目前只有抽卡和部署功能。「旅站」
游戏场景现在只做了一个技术性测试用的(原型的)空白的平台空岛PVP,需要 3 个人部署并准备后开始。存活到最后的玩家可以获得 10 点属性点。
ps. 之所以是 3 个是因为测试的时候只找到两个人愿意来,所以调成了 3 个((
█『角色』
||「代入」机制
目前物品栏切换和属性切换可用。
状态效果上,生命值和饱食度的切换可用,还没做药水效果状态的切换继承。理论上不难,只是在写别的。
饱食度因为只能用药水效果定时调,所以干脆加了一个 8 秒的准备阶段。这个准备阶段到时候可以同时用来做刷新地图。
||「基本参数」
现在做了两个种族,两个职业模板,用于测试随机抽取系统。种族差异目前只有属性不同。
改低了默认的交互距离(手长)和生命上限。
「原人」概率 10/11
普通的人类,不过相对于生存模式的玩家来说,基础生命上限只有一半,手长只有 1.5m。
手长这方面是之后打算写在物品上的。
「青人」概率 1/11
小巨人,体型是原人的 1.5 倍(2.7m高),其他各项数值也有提升。
目前来说,由于手长和移速等身体参数都比原人高,青人近战基本是无敌的。
不过青人的设定参考是尼安德特人,后续技能学识系统实装的时候,其会有学习力低的 debuff。
而且在混战中大概会被集火罢(笑)
「见习近侍」概率 1/2
属于魔法侧 - 神秘线 - 中古世(时间线)世界的初级 T 位职业
初始加点为 5 点生命上限,5 点攻击力。
装备长剑、盾牌、手弩和全甲,头盔戴上之后会阻挡视野(还没做)所以可以选择不带。
携带 3 个金苹果(暂时),16支箭
「僧兵」概率 1/2
和见习近侍同世界观,中近距离输出。
初始加点为 5 点攻击力,5 点速度(较史蒂夫 +25%)。
装备戟、锁链胸甲腿甲、皮靴
携带 8 个面包
(因为更新了装备和攻防机制所以现在其实模板里的物品是落后的,用的还是原版的攻击力和盔甲机制)
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█『战斗机制』
战斗方面,攻防数值的设计我完全架空了原版的机制,以容许高度的定制,为养成提供深度。
我将战斗相关的属性以附魔 + 函数的形式赋予,可以利用魔咒的效果,也可以方便调试。
||『攻击类型』
现在物理攻击类型分为「震冲」「斩切」「贯穿」,对应钝器、利器和锥形。
设计上,这三种类型我定为受力面积不同的区别。后面会增加对应的破甲效果
「震冲伤害」在低数值段容易消减,高DPH时则难以防御。
「斩切伤害」较容易被防御,但破甲的后效(连带伤害)会比较高
「贯穿伤害」难以被甲胄防御,也难以消减,但数值上可能不会很慷慨。而且应该可以被盾防御。
||『防护类型』
目前有两种防护类型,归为「转化类」和「消减类」两个大类。
以下介绍中 N 为属性数值。
「均布应力(均力)」
转化类,能够将 N 的斩切伤害转化为 N/5 的震冲伤害。或是将 N/2 的贯穿伤害转化为 3(N/2)/10 也就是 3N/20 的震冲伤害
「缓柔冲击(缓冲)」
消减类,能够消减 N 的震冲伤害。
配合时,5 点均力和 1 点缓冲可以无效化 5 点及以下的斩切伤害。
||『武器类型』
现在有两种近战武器类型标签和一种远程武器类型标签。
近战上,主要对空挥
「质心均衡」
均衡武器在空挥时攻速很高,只有在击中敌人后才会进入正常的攻击冷却。使用上类似于结合了 1.8 那种连点式的攻击和 1.9 的冷却机制。不过不会有那么高的连点频率。
1.8 没有攻击冷却的时候大概每秒能点 20 下吧(tps数),质心均衡的剑,如果按原版剑的攻速(1.6)来说,每秒可以空挥 5.6 次。在击中敌人后进入 1/1.6 的正常冷却时间。
「质心偏衡」
偏衡武器在空挥时和原版体验一致,但击中敌人后攻速会翻倍一会儿。也就是说下一次攻击冷却的时间减半。
「机制 · 强直冷却」
强直冷却是强制的、硬直式的冷却。在强直冷却期间玩家攻速和攻击力归零。
近战攻击击中时,首先固定造成 1 点的攻击。如果冷却条不满则会更低,如果暴击则变为 1.5 。
如果攻击成功,这个数值会作为攻击乘算倍率系数。如果系数低于 0.5,则会判定为混乱的攻击,攻击失败并进入 20 tick(一秒)的强直冷却。
偏衡武器如果打到方块上,会进入一次和正常冷却时间相当的强直冷却。